polumaria: (Default)

На мой взгляд, яркой, хотя и несколько утрированной, иллюстрацией РМЛ-2007 служит известный анекдот.

Приезжает в Советский Союз иностранная делегация. Зарубежных гостей долго водят по фабрикам-заводам, показывают лучшие разработки. Перед отъездом у них спрашивают:

- Как вам понравилась наша страна?

- О, у вас прекрасные дети!

- Да, спасибо. А наша промышленность?

- У вас превосходные дети!

- Еще раз спасибо. А как вы оцениваете наши научные достижения? Наш технический прогресс?

- У вас чудесные, великолепные дети! А все, что вы делаете руками – очень, очень плохо…

Так вот, на РМЛ были чудесные, очень интересные, творческие и душевные люди. Вот Вадим Полюга ака Анкерайт, говоря об РМЛ, любит вдохновенно, с придыханием произносить малоосмысленное для непосвященных слово «среда»… Теперь вот и я посвятилась и могу подтвердить: среда на РМЛ – это да, это что-то особенное.

А вот все остальное… ну, на «отлично» не тянет.

Сначала – про организация в общем.

Очень правильно на разборе полетов сказал замечательный товарищ БГ (Борис Головацкий, Москва): не было в орггруппе ни одного «горящего» лагерем человека. Каждому было интересней заниматься каким-то своим отдельным проектом, нежели мероприятием вообще. В результате мы получили то, что получили – дикие несообразности в расписании, кучу неготовых игр и хозяйственно-бытовые прорехи.

Но – будем конструктивны. В педагогическом лицее, где я повела пару познавательнейших лет своей жизни (а заодно и подсела на РИ), было золотое правило: «Критикуешь – предлагай». А причин для критики хоть отбавляй…

1. Пакет.

Набор «БРИГ – РМЛ – БРИГ» его основной инициатор Ил Ребров уже признал неудачным. Событийно и эмоционально насыщенная игра «Остров Оборотня», на которой, как это часто бывает на ярких играх, мало ели и мало спали, обусловила «сонный» режим лагеря (поднимались поздно и нехотя; после затянувшихся за полночь игр подъем откладывался аж до обеда) и раздражающе высокую концентрацию упоминаний «ОО» всуе к месту и не к месту. Отдельным минусом было то, что все орги РМЛ, кроме в последний момент отказавшегося Андрея Вагина, участвовали в «ОО», а значит, тратили драгоценные время, внимание и энергию отнюдь не на доработку лагеря, составление единой картинки и ускоренное латание дыр…

Бедному Илу в результате досталось больше всех: мало того, что он, как и полагается главмастеру, страшно вымотался, так его еще и настигла какая-то простудная хворь, бессовестно оккупировавшая организм Реброва на весь РМЛ. Впрочем, он доблестно сражался со всеми невзгодами и даже сделал одну из четырех удачных игр РМЛ-2007 (о чем ниже).

Предложения мои насчет недопущения «пакетных» погрешностей очевидны: не складывать все яйца в одну корзину. Эдак можно и яйца побить, и самим надорваться.

2. Лаборатория.

Я люблю ролевую лабораторию. Общение, творчество – что еще надо для счастья?

Но конкретно на РМЛ-2007 лаборатория меня удивила. Во-первых, ни разу не дошло до конечного продукта – игры или этюда. Из-за пресловутой усталости, возможно. Или из-за обычной лени. Лично во мне и того, и другого было с избытком.

Во-вторых… помните расхожую хохму «пиво по утрам не только вредно, но и полезно»? Так вот, быстрый ум и нестандартное мышление не только полезны, но порой бывают и вредны. Для окружающих. Для меня лично. Я, конечно, сетую на Алексея Кулакова ака Ланс. Начало любой из лабораторий – все думают, говорят, активно и радостно работают. Проходит сколько-то времени – вот уже народ (говорю за себя и еще двух человек, с которыми переговорила по данному вопросу) все больше помалкивает, силясь угнаться за мчащейся вперед на всех парусах мыслью Ланса. Проходит еще немного времени. Наступает просветление: можно расслабиться, ибо угнаться не удастся – идея уже настолько преобразилась, что ее не узнать.

Очень даже может быть, что все дело тут исключительно в моем недоразвитом перенапрягшемся мозге. Но… а вдруг не только? Вдруг есть еще причины? Чрезмерная увлеченность ведущего, отсутствие четкой границы между личинами модератора и мастера, отсутствие секретаря, следящего за регламентом…

Все-таки для меня образцовой осталась та, первая лаборатория на зимней сессии РМЛ…

3. Игры «группы риска».

Имеются в виду две категории игр: готовые, но слабые и не готовые вовсе.

Первую категорию представили две игры сибирских мастеров, «Срубить крест» Павла Орлова ака Шер-Хан и «Царь, царевич, король, королевич» Влада Голощапова. Забавно, что шли они параллельно, в первый день лагеря.

«Царь, царевич» - игра с очень интересной магической системой, насыщенными политическими связями и уж слишком привычным интерфейсом «замужество принцессы», который на моей памяти «выстрелил» всего один раз. Проводящие мастера Анкерайт и БГ решили прыснуть постмодернизму в эту голимую классику – так в игре появилась технология “open source”. Вот что это такое. Сначала игрокам дается вся открытая общая информация. Они задают вопосы, уточнют что-то, словом, все как обычно. Потом начинается странное: игрокам в случайном порядке выдаются распечатанные вводные, часть информации в которых маркирована. Игрокам разрешается в доставшихся им вводных менять любые факты, кроме маркированных. Чаще всего выделены были только имя и гражданство. Если факт, подвергающийся изменению, связан с другим персонажем, необходимо согласовать его с ответственным за преобразование этого персонажа. Я, например, перерабатывала вводную короля, в замке которого все и происходит. Чтобы моему подопечному жизнь медом не казалась, я добавила ему жену-стерву, мечтающую узурпировать власть в королевстве. Наличие королевы – факт, известный практически всем персонажам, а кое для кого он и вовсе является значимым, так или иначе влияющим на его личные цели. Поэтому это согласовывалось со всеми. Если бы хоть кто-то сказал «нет, это противоречит вводной моего персонажа», королевы бы, скорее всего, не было. Было бы что-то другое. Когда все вволю награфоманились, мастера собрали переработанные вводные, согласовали отдельные моменты и снова выдали, опять же по рэндому. Вся работа над вводными заняла 40 минут. В результате на игре, конечно, был кич – большая часть ролей досталась игрокам не того пола (в центре всеобщего внимания были две сексуальные блондинки – королева-Анкерайт и принцесса-Шилин), плюс мы сами «наоупенсёрсили» всевозможных приколов порядочно. Игра прошла легко, интересно и весело. Технология вполне жизнеспособная, особенно если игроки, сами того не зная, будут переделывать вводные для другого состава (если важно оставлять какую-то информацию закрытой). Таким образом, прямо на лагере была осуществлена доработка имеющегося лангедока, и это принесло положительные результаты.

Обратная ситуация была с игрой «Срубить крест». Основная проблема «Креста» - чрезмерная завязка на кастинг. То есть при неправильном подборе игроков лангедок провисает. Первый, новосибирский, прогон был довольно удачным, потому что мастер пригласил только проверенных временем и дорогами людей, которых знал как облупленных (а под некоторых так и вовсе роли писал специально). Здесь этот номер не прошел – знакомых проводящему мастеру (Ольга Синенькая ака Рыжик) игроков почти не было, как и возможности поглядеть на тех, кто есть – напомню, игра стояла в первый день лагеря. Обращение к оргам за помощью, увы, результатов не принесло. Никаких. Мастер был пущен в свободное плавание… Оно оказалось неудачным.

Вторая категория игр «группы риска» - заявленные, но по факту не готовые. «Периметр»  Вагина, «Пустыня Саракш» Ильича.

Орги ставили эти игры в расписание, а потом, когда становилось понятно, что проводить нечего, расписание меняли… В какой-то момент, к счастью, к сотворению обеих игр подключились специалисты по антикризисному мастерению – активисты, вытянувшие на своих плечах недоработанные проекты. Товарищи! Друзья! Гордитесь этими героями, как горжусь ими я. Муха, Ил, Метла – молодцы! Тем более что в результате обе игры вошли в «четверку лучших».

Резюмирую: если бы орги заранее оценили качество и готовность заявленных игр, всю работу по их усовершенствованию можно было провести до лагеря, избежав провисов во времени и свистопляски в расписании. Вообще, остро чувствовалась нехватка внимания, уделенного до РМЛ организаторами мастерам.

4. Играющие орги.

Я все понимаю. Организаторы тоже люди, им играть хочется. В том числе всем вместе. Но…

В параллель с ооочень длинными «Детьми Эдипа» Анкерайта поставили (по моему совету – инициатива наказуема) коротенькую игру «Смотрины» Дианы Токубаевой ака Динка-Совесть. «Смотрины» закончились, когда «Дети» только-только начали набирать обороты.  Результат был предсказуем. Меня изумило другое: попытка после игры найти хоть кого-нибудь из организаторов, чтобы заполнить образовавшуюся лакуну, ни к чему не привела – все орги участвовали в «Детях»!

Задним умом все умники. Я тоже теперь думаю, что надо было не ждать милости от организаторов, а проявить инициативу – поклянчить по мылу у Маши Фрид «Машину Гриффина» и провести ее после «Смотрин» (кто не знает – это такая непродолжительная, не требующая предварительной подготовки и при этом очень милая игра, традиционно используемая организаторами ЛангКона в качестве универсальной заглушки). Но тогда возмущение безответственным поведением оргов и все та же «пакетная» усталость (см. пункт 1) задавили весь конструктов.

5. Игры РМЛ.

Самое интересное! Наконец-то!.. Ан нет. Рассказ и анализ – позже. Когда катом научусь пользоваться.

polumaria: (Default)

(Друзья, простите за длиннющий пост, но попытка освоить кат с треском провалилась...)
Наконец-то и у меня начался игровой сезон!

26 июля я заехала на курганский полигон, дабы принять участие в игре МГ «Веснах» «Остров Оборотня» по «Сильмариллиону» Толкиена и «Берену Белгариону» Брилевой (основной источник – второй).

Я сознательно ехала орком в локацию «Замок Саурона» – тупым, кровожадным существом с рабской психологией. Раньше я в такое не играла. Очень интересно было бросить себе вызов: слабо ли?

Так вот, не слабо.

Начиная с зимы, я трепала нервы главмастера «Веснах» Ила Реброва, выклянчивая роль не просто так себе орка, а прямо-таки снаги – то  есть орка самого низшего уровня, который только можно себе представить. Чтоб даже разговаривать не уметь, не то что думать. Ребров удивлялся, но напрямую не отказывал. Зато месяца за два до игры сказал, что свой уровень все орки будут в обязательном порядке прокидывать на кубиках, чем немало меня озадачил: в предварительно высланном документе числилось семь уровней, и представители первого имели ну очень мало общего с «белыми косточками» седьмого…

Впрочем, игротехнику лучше разбирать отдельно. Чем, пожалуй, и займусь.

1. Автовводные. 
Да-да, те самые, с якорями-полюсами. Писала уже на полигоне – раньше не позволяли лень и отсутствие четкого представления о месте моего персонажа в мире. Вот что скажу: лениться плохо, автовводная здорово помогла собрать мысли в кучу и систематизировать. И это при том, что я фактически ограничилась двумя полюсами – что есть во мне орочьего, что было в нас эльфийского.

Все, что я опишу ниже, является исключительно моим мнением и не вляется официальной версией МГ «Веснах» или авторов первоисточников.

Мне было очень важно понять, как же из таких сверхсуществ, из нежно-благородных эльфов появились такие… ну… как я. И мне удалось найти ответ: эльфы (по крайней мере та часть, из которой Мелькор вылепил себе рабов) никогда не были абсолютно свободны. Они жили своим Предназначением, Песней Эру, уверенностью, что все будет так, как предначертано. И когда они остались без этой песни, без привычной, стержневой для них уверенности – явился Страх. Как же так! Что делать? Скелет исчез! Это было много хуже, чем смерть. Бескостная феа начала расползаться. И тут явился Мелькор, чтобы предложить свой скелет для феа. Абсолютно другой – но скелет! Вот так все и произошло. Искалеченные феа начали приспосабливаться к новому предназначению, прилипая к нему уродливыми наростами, как плоть на переломанные кости. Уродливые феа – уродливые хроа. И еще ненависть, зависть к эльфам, которым не пришлось пройти через это – и особенно к тем, кто кичится своей принадлежностью к Песне Эру, Высоким Предназначением…

2. Система эволюции орков.

До игры я относилась к ней очень скептически. Я сознательно еду играть снагу – дык на кой черт мне эволюционировать, как-то там развиваться, даже, упаси Мелькор, совершенствоваться?! Я искренне полагала, что любое развитие убьет моего персонажа (как минимум метафорически). Возможно, сие заблуждение и не рассеялось бы, кабы не счастливая случайность: в самом начале игры, сразу после парада, небольшому отряду из двух снаг (меня и Ральфа) и одного оборотня Темные Верхи поручили ответственное задание – поймать и всячески унизить хромого и испуганного эльфа. Про то, какой он был хромой и насколько испуганный, разговор отдельный – этот… гонял нас по буреломам не меньше часа, а потом и вовсе завел прямо в лапы к сообщникам-остроухим. Но не в том дело. На время выполнения задания владыка Саурон даровал нам возможность говорить, причем осмысленно и многословно – для того, чтобы мы могли достойно осрамить жертву. С жертвой в итоге не срослось, но говорить очень понравилось. Поэтому наутро, когда дара речи я благополучно лишилась, у меня появилась цель – заговорить. Для этого нужно было «прокачать гхаш», то есть совершить ряд похвальных для настоящего орка поступков, вследствие чего эволюционировать.

Вот.

И началась у меня веселая орочья жизнь – с пытками и унижениями, надругательствами над на беду свою оказавшимися ближними моими… Подвиги свои на этом славном поприще я, с Вашего позволения, дорогие друзья, перечислять не буду.

На мой взгляд, такая система эволюции – удачна. Иначе орки получились бы совсем плюшевыми (а мы и без того, каюсь, чрезмерно грешили чувством локтя и прочим гуманизмом) – пытать и глумиться круглые сутки «просто так» мало кому интересно (хотя были среди нас ответственно подошедшие к роли индивидуумы, явившие собой красу и гордость орочьей расы; от их подвигов тянуло срочно прочистить желудок и тщательно вымыться).

Есть мнение, что организация орочьего быта была бы удачнее, эффективнее и насыщеннее, надели ее мастера четкой иерархией военного образца и поддерживаемым «верхушкой» расписанием: старшие орки следят, чтоб в шесть утра все низшие друг друга пытали, в десять валялись в грязи… а в полночь все дружно выползают в деревню вырезать (или выгрызать) мирное население…

Идея сама по себе неплоха. Даже хороша. При грамотном менеджменте она могла бы и вовсе претендовать на шедевренистичность. Но! Такой подход, на мой взгляд, умаляет ключевое – инициативу игрока. Его принуждают пытать, грабить и насиловать – а при «эволюционном» подходе он сам решает, надо ли оно ему, и если надо, то в какой степени и форме.

3. Тяжелый физический труд.

Тяжелый физический труд изящно моделировался нелегким физическим трудом. Пример: Саурону нужны алмазы. Что нужно сделать? Построить шахту (ну ладно, достроить – все-таки основную работу сделал плененный эльф… правда, зараза, потом сам же все и пообрушал, пришлось восстанавливать), прорыть глубокие ямы, а потом ручками просеять бешеные килограммы земли (предварительно вытащенные все из той же шахты на открытый воздух!) в наивной надежде, что там чего-то вдруг да обнаружится… При строительстве шахты я работала в паре с замечательным молодым человеком (именно человеком – перебежчиком из деревни), который мало того что работал как проклятый (как ему, в принципе, и полагалось), так еще и проявлял чудеса выносливости, не снимая ни на минуту кольчугу и тягая туда-сюда свой меч – на случай внезапного нападения.

Товарищи! В первую очередь обращаюсь к мастерам, действующим либо потенциальным. Осмысленная ресурсозатратная фоновая деятельность – это прекрасно. Она способна стать истинным украшением игры и даже отодвинуть на второй план опостылевшие квесты. Квесты квестами, и мир спасать тоже, конечно, надо, но виртуальное спасение нереального мира – это такие бирюльки в сравнении с вполне настоящими и требующими прямо здесь и прямо сейчас твоих пота и крови лопатами, бревнами и топорами!..

4. Триединый владыка Сау.

Саурон был един в трех весьма симпатичных лицах Сигурда, Ели и Ланса. Действовали они вполне самостоятельно и одновременно. У каждого была своя оболочка и свой мозг. Как обстояло дело с феа, душой – не знаю, хотя очень интересно.

Идею откровенно не поняла. Вызывало некоторое недоумение полное взаимопонимание двух ипостасей Саурона, живших в том же замке, что и мы, орки. Очень интеллигентный Саурон-Сигурд развивал бескровную и щадящую политику, которую очень даже поддерживала интеллигентнейшая Саурон-Еля. Непонятно, зачем они оба были такими интеллигентными и гуманными. Вот если бы Гортхауры действовали по принципу голов Дракона производства того же Ила, было бы, на мой взгляд, объемнее и интереснее. Очами души своей вижу я прекрасные несозданные картины. Приходит Сау-Сигурд и говорит: «Орки! Не смейте приближаться к деревне и ее жителям! Иначе напавший лишится головы, а остальные всю ночь будут рубить лес, и пусть хоть один попробует сомкнуть глаз!». Следом за ним появляется Сау-Еля со словами: «Разве вы – орки?! Вы сидите за стенами замка и проедаете ценные запасы, когда снаружи – столько свежей, парной, а главное – бесплатной еды! Никто из вас отныне не будет здесь получать паек – рядом деревня, кормитесь ее скотом и жителями!» Ах, вот тут бы у нас пошла игра так игра…

Впрочем, игра и без того прошла на твердую «пять». Лично для меня.

Не хватило:
общего загруза для всего нашего «стада», где нас можно было бы дополнительно накачать идеями типа «ты тварь, рожденная тварью». Вообще, на предыгровом этапе мастера нас вниманием не баловали. На мой взгляд, напрасно. Проговорить (или заставить задуматься), почему мы такие, чтобы наша ненависть была предметной и направленной – это было бы большим подспорьем для создания представления о наших неприглядных образах.

У Сигурда была прекрасная, но не реализованная мысль сделать игровым момент выхода орка из мертвятника. «Рождение» должно было происходить в большой яме, наполненной грязной жижей. Не знаю, насколько серьезной эта идея была для самого Сергея, но мне она понравилась очень – после такого рождения жизнь орка по-любому наполнилась бы ненавистью ко всем и вся, что от нас и требовалось.

 

 

 

Profile

polumaria: (Default)
polumaria

April 2017

S M T W T F S
      1
234 5678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 22nd, 2017 11:39 am
Powered by Dreamwidth Studios